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Come si scrive la sceneggiatura di un videogame? Speciale Milan Games Week 2017 #2.

La struttura narrativa tipica di film e romanzi è la struttura in tre atti. Quando si tratta di lavorare con la scrittura di una sceneggiatura per un videogame, questa struttura non può funzionare. Non funziona perché oggi, il giocatore, vuole un universo da scoprire. Questo significa avere più punti di vista, più climax, più midpoint e – soprattutto – la possibilità di poter cambiare gli eventi e sentirsi davvero protagonisti. Videogame come Fable o Dragon Age, dove la profondità della storia arriva a costruire – oltre l’epica – una dimensione privata e personale dei protagonisti sono l’emblema di ciò che oggi vogliono i videogamer.

Non basta la caccia allo zombie (un discorso a parte merita il videogame di The Walking Dead che, proprio come la graphic novel e la serie tv, lascia ampio spazio all’introspezione dei personaggi), non bastano le decine di versioni di FIFA.

Oggi vogliono sognare e trasformare quei sogni in realtà, quanto meno virtuale. Oggi, i veri protagonisti sono loro: gli RPG.

La struttura narrativa in tre atti: l’arco drammatico di una storia

Screenplays ARE structure.

– William Goldman

Per chi è abituato a scrivere narrativa, dunque, la struttura ideata da Aristotele  e descritta nella Poetica circa 2300 anni fa funziona ancora. Secondo il filosofo, la struttura narrativa di un qualsiasi componimento, si svolte in tre fasi: protasis, epitasis e catastrofe.

L’arco drammatico in tre atti si compone in questo modo:

  • ATTO 1: introduzione. 
  • ATTO 2: conflitto.
  • ATTO 3: risoluzione.

La struttura narrativa dei videogame: la sequenzialità

Game stories are NOT structure.

– Richard Ruse & Tom Abernathy

Una ricerca Microsoft ha confermato che i videogamer preferiscono giochi con una forte componente narrativa. Dallo studio è emerso che i giocatori hanno difficoltà a ricordare per intero la trama di un videogame, a differenza di quella di altri media. Ricordano molto bene, invece, la caratterizzazione dei personaggi indipendentemente dal ruolo che ricoprono all’interno della storia. 

Secondo Richard Ruse e Tom Abernathy la struttura narrativa ideale per i videogame è la sequenzialità, perché permette a una o più linee narrative di estendersi su più episodi. Lo scopo dell’arco narrativo è portare un personaggio da un punto all’altro della trama. Se si suddivide l’arco drammatico in sequenze il giocatore può risolvere un plot oppure complicare la situazione attraverso una scelta che lo porta a un plot twist (cambio di plot) che lo mette in crisi e lo costringe a cambiare la propria strategia. Il videogamer così è attivo, non subisce passivamente la storia ma riesce a darle forma attraverso le proprie scelte che trasformano gli scenari possibili.

Ogni sequenza non deve durare più di 15 minuti: è la soglia di attenzione che possiede il cervello umano. I giocatori ricordano molto meglio i personaggi della storia proprio perché l’attività cerebrale è indirizzata al gameplay, a risolvere le quest per proseguire nella storia. La componente narrativa – in videogame come Final Fantasy – spezzano la concentrazione, bloccano il gioco in un momento in cui il cervello è reattivo e funzionale per il gameplay, non per seguire la narrazione.

In una parola? I videogamer non concludono videogiochi con una narrazione troppo complessa!

E negli open world, dove la trama è totalmente in mano alle scelte del giocatore? Negli RPG open world lo sceneggiatore non sa come si muoverà il giocatore ma prevedere solo i tre atti narrativi, dove si collocheranno climax e plot twist ma non quando, come e se il giocatore ci arriverà. In questo modo il giocatore ha la sensazione di essere lui a dirigere il gioco in un’esperienza immersiva in cui è lui a decidere quando, e se, il suo personaggio metterà su famiglia.

La ricerca di Microsoft ci fa focalizzare su due fattori per la riuscita di una sceneggiatura nei videogame: la caratterizzazione dei personaggi e la leva emotiva che suscitano nel giocatore. Partendo quindi dall’allineamento della motivazione del personaggio con quella del giocatore, è necessario calibare la user experience e lo storytelling del videogame in modo che siano di sostegno ai personaggi.

Pensate ai videogame che più amate: ricordate meglio i personaggi con cui avete passato il vostro tempo e il mondo nel quale vi siete mossi con loro o la storia dell’intero videogame?

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