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Il gioco di ruolo è una forma di scrittura immaginaria. Speciale Milan Games Week 2017 #3.

Nell’ultimo articolo speciale dedicato alla narrativa e videogiochi ho deciso di parlare di giochi di ruolo. Berché la Milan Games Week sia settore dedicata al gioco videoludico, moltissimi videogame  – tra cui Albedon Wars – sono giochi di ruolo massivi.
Comunque, pur sempre RPG.
Questo significa interpretare personaggi e costruirne storia e imprese come faremmo in un romanzo, diventando noi i protagonisti della vicenda.

Perché il gioco di ruolo: da hobby a strumento di lavoro

Il gioco di ruolo è da sempre considerato un hobby da nerd, relegato a una nicchia ben definita di persone ed è stato sdoganato grazie alla sua trasposizione nei videogame, dal quale ha mantenuto comunque la sua indipendenza entrando nei meandri dell’undground, abbandonando così i panni della controcultura.
Negli Anni Settanta, quando si vede l’esplosione del gioco di ruolo da tavolo con l’immissione sul mercato di Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo divenne in grado di contare milioni di giocatori in tutto il mondo.
Perché controcultura?
Perché divenne l’emblema del gioco di squadra, dell’unione attraverso la cooperazione che porta al compimento dell’avventura in un’epoca in cui il gioco individuale aveva la meglio e l’esaltazione della competizione alle stelle.

Nel gioco di ruolo non esiste competitività all’interno del team e tutto è focalizzato a raggiungere un obiettivo comune.
Non è un caso infatti che Anni Novanta il gioco di ruolo sia passato da un semplice hobby a strumento di lavoro, utilizzato da coach e business manager per fare leva e sviluppare soft skins all’interno di team manageriali.

Gioco di ruolo e creatività

Il gioco di ruolo è una narrazione orale, è la costruzione di una storia in un continuum temporale che vede gli attori protagonisti (i giocatori) fautori del proprio destino e un deus ex machina (il master) che ne tira le fila con la straordinaria capacità di chi ha previsto tutti i possibili scenari e sa affrontarli.

Il gioco di ruolo è un duello strategico a colpi di dado, dove la fortuna è amica di chi ha la lungimiranza di vedere più lontano. È uno scontro tra la squadra e i tranelli del master, dove l’imprevedibilità è l’unico, vero, motore della vicenda. È una storia immaginata e raccontata nel medesimo istante, si crea e si tende sino a creare un universo dove i giocatori si muovono con destrezza, dove la paura è forte come il coraggio e dove l’immaginazione non ha confini.

Il gioco di ruolo da tavolo esalta più di ogni altro la creatività, è la costruzione collettiva di un immaginario alimentato dalle gesta dei suoi piccoli e grandi protagonisti.

Dal gioco di ruolo alla narrativa (di successo)

Nella lista dei miei giochi di ruolo preferiti non figura Dungeons & Dragons sebbene il fantasy possa definirsi il filone principale e più importante all’interno della cultura degli RPG, seguito a ruota dalla gotica ambientazione di Vampiri della White Wolf. L’ambientazione fantasy è di ampio respiro e giunge sino ai livelli epici dello scontro con le divinità.
L’ambientazione di Dungeons & Dragons, col passare dei decenni, è diventata talmente ricca e ampia da sviluppare materiale per decine e decine di libri, così come ci ha insegnato l’interminabile serie di Dragonlance, scritta dagli Anni ’80 da Tracy Hickman e Margaret Weis. La leggenda racconta che la serie abbia avuto origine da una campagna di Dungeons & Dragons, mentre fonti ufficiali affermano che la serie fosse un’ambientazione per lo stesso gioco di ruolo trasformata poi in fortunatissima serie letteraria e, di nuovo, in ambientazione per Dungeons & Dragons.

I personaggi di Dragolance hanno caratterizzazioni ben definite, nate da una sessione di D&D in cui il team di Hickman e la Weis decisero di interpretare i futuri protagonisti della serie.

Dicevo: Dungeons & Dragons non rientra tra i miei giochi di ruolo preferiti, né lo farà mai.
Al fantasy continuo a preferire ambientazioni più cupe e gotiche, per questo ho sempre giocato a Vampiri the Masquerade (le mie ambientazione preferite? Dark Age e Sabbat), Cyberpunk 2020, Il richiamo di Cthulhu e Kult, scritto e ideato da Clive Barker.

Il gioco di ruolo si fonda in modo perfetto con la narrativa grazie ai libri game, opere narrative in cui il lettore può scegliere, in determinati punti della storia, tra diversi bivi narrativi. Il libro si presenta così ogni volta differente, sia a seconda del lettore che si addentra nell’avventura, sia che sia lo stesso lettore ad avventurarsi più volte tra le sue pagine. Particolarmente in voga negli Anni Ottanta, diverse piattaforme digitali hanno tentato di replicarne il successo, come il progetto di Inbooki. 
Inbooki è una tecnologia che trasforma il modo di scrivere e leggere gli e-book, evolvendoli in “In-book”, cioè libri e racconti immersivi, interattivi e collaborativi.
Leggendo un in-book il lettore è al centro della storia, poichè questa si può adattare al contesto in cui viene letta, tenendo conto ad esempio della geolocalizzazione, del meteo, della temperatura, della stagione, dell’ora del giorno, del sesso del lettore, ecc.

I libri possono, oggi, utilizzare un linguaggio transmediale, proprio come quello dei videogame. Secondo voi quest’esperienza può davvero coinvolgere i lettori o dovrebbe puntare a un pubblico di gamer?

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