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Lo stoytelling nei videogame. Speciale Milan Games Week 2017 #1.

Il mio primo approccio con i videogame è stato con il Game Boy di mio fratello. Non ci capivo molto, ci alternavamo ad allenare Pokémon e salvare il mondo con i Blues Brothers. Non avevo amici particolarmente attivi su questo fronte e per me, il mondo dei videogame restava il noioso sipario domenicale a cui si dedicavano gli amici al bar, in un’alternanza di partite a Street Fighter e Mortal Kombat. Poi arrivò lui, il mio Primo Amore (quello serio, quello di pseudo-lunga durata, anche se all’epoca pareva lunghissima). Lui amava i videogame da quando era un pupattolo in fasce. Uno di quelli che teneva il Commodore 64 come una reliquia, che cantava a squarciagola l’omonima canzone degli Articolo 31 e che divorava con una disinvoltura disarmante libri e videogiochi con la medesima passione.

La nostra storia finì, ovviamente, e io non riuscii mai a innamorarmi del mondo videoludico.
Però mi piacevano le storie, quelle sì.
Mi piaceva passare ore a guardarlo giocare per sapere come sarebbe proseguite le vicende dei protagonisti, tifavo senza remore per personaggi sfigatissimi (come da copione) e restavo imbrigliata per ore a mondi immaginifici di straordinaria magnificenza.

Il videogioco è un medium crossmediale

Il videogioco è un medium, come la letteratura, il teatro, il fumetto e il cinema.

La potenza della narrazione videoludica risiede nella sua possibilità di fondere insieme differenti linguaggi, con l’aggiunta dell’interattività.

In termini culturali, dal 1958 il videogioco rappresenta la nostra possibilità di sfogliare prodotti ipertestuali diventandone protagonisti. Se da un lato si perde la componente proiettiva e immaginifica tipica dei giochi di ruolo dall’altro il videogioco oggi ci permette oggi della sua transmedialità, ovvero la capacità di svilupparsi su differenti piattaforme multimediali e, dunque, rendendone il consumo attivo e collettivo e non più passivo e individuale.

Viviamo nell’epoca in cui la contaminazione dei linguaggi è alla base della narrazione contemporanea. Poteva davvero esserne escluso un prodotto che somiglia sempre di più alla realtà virtuale raccontata in decine di romanzi cyberpunk, dove la realtà aumentata e l’intelligenza artificiale sembrano essere non più temi fantascientifici ma orizzonti raggiungibili?

Le caratteristiche della narrazione transmediale

Henry Jenkis, nel 2006 nel suo testo Cultura Convergente, parla per la prima volta di narrazione transmediale è una forma narrativa che si muove attraverso diversi tipi di media, integrando l’esperienza dell’utente con nuove informazioni. Ogni medium contribuisce così allo sviluppo della storia e alla comprensione del mondo narrato.

Quali sono le caratteristiche della narrazione transmediale?

  1. Spalmabilità, ovvero la capacità del contenuto di diffondersi su differenti reti.
  2. Penetrabilità: la capacità del contenuto di invogliare il pubblico ad approfondire la storia su più livelli. Vi dice niente la saga X, il manga delle Clamp? Venne ideato come serie manga, poi fu prodotto un OAV e infine una serie animata. Le mangaka idearono tre finali differenti, uno per ogni contenuto.
  3. Continuità: è il principio di coerenza all’interno della narrazione.
  4. Molteplicità, raccoglie contenuti alternativi raccontati da differenti punti di vista.
  5. Immersione, dove si permette agli elementi narrativi di contaminare il mondo del pubblico.
  6. Estraibilità: la possibilità di estrarre elementi dal mondo immaginato e trasportarli nel mondo reale.
  7. World building, ovvero la capacità di costruire mondi narrativi credibili.
  8. Serialità.
  9. Soggettività, dunque la possibilità di narrare la storia attraverso differenti punti di vista.
  10. Performance, la possibilità che viene data ai fans di creare propri contenuti multimediali legati alla storia.

Uno storytelling transmediale: quello di Albedon Wars

Il transmedia storytelling è una forma narrativa che attraversa diversi tipi di media e, a ogni passaggio, aggiunge delle informazioni alla narrazione.

Il nostro Albedon Wars ne è un esempio: da medium crossmediale diventa (anche) transmediale. Nato come romanzo dalla penna di Natalia Robusti (Le cronache di Albedon – Le Terre dei Senza Madre), illustrato da Gerardo Lunatici è ora un videogame. A settembre dell’anno scorso, Andrea Dallatana e Nicolò Merusi – i ragazzi della Firemill Gamesmi propongono di occuparmi della sceneggiatura.

Mi butto“, dico.

Ed è così che, qualche pianeta più avanti – o più indietro – e alcuni millenni dopo, prendono forma le Albedon Wars e, da un anno, ci addentriamo nelle avventure di questo mondo stra-ordinario che, come dice Gerardo:

Pur raccontando la vita di un altro pianeta, in realtà ci dice molto sulla natura e il destino di noi uomini, qui sul pianeta Terra.

 

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There are 2 comments on this post
  1. settembre 29, 2017, 9:03 pm

    Non mi perderò una piccola o grande indagine sulle Albedon Wars. Amo i giochi di ruolo, meno quelli di carte, ma sono molto curiosa! Complimenti per il lavorone. 🙂

  2. settembre 29, 2017, 10:11 pm

    Grazie cara!❤
    Io non sono una videogamer ma spero che il risultato del lavorone sia all’altezza delle aspettative.
    Io ho l’ansia da prestazione!

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